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オーバーウォッチ DPS基礎完全ガイド|オフアングル・タイミング・射程でキル圧を作る
DPSに必要な圧力、オフアングル、タイミング、射程、遮蔽物、クールダウン管理を順番に整理。

味方より先に敵全員から狙われ、開けた場所で一方的に撃たれて倒される――DPSを使っているとき、こういう展開に心当たりはないだろうか。
エイムには問題がなかったかもしれない。しかし、敵から見やすい正面に立ち、自分の苦手な距離で撃っていたなら、どれだけ高いエイム力があっても十分な成果は出せない。
OverwatchのDPSは、敵へダメージを与えるだけのロールではない。敵に「このまま戦い続けると倒される」と感じさせ、後退、防御、回復、クールダウンの使用といった反応を引き出すロールである。
DPSの基礎は、単純な射撃精度だけではない。自分のヒーローに合ったオフアングルを作り、味方と同じタイミングで敵へ圧力をかけ、適切な射程と遮蔽物を維持する。そのうえで、エイム、クールダウン、対面ごとの操作によって、作ったチャンスを成果へ変える。
この記事では、すべてのDPSに共通する役割と立ち位置の原則から、オフアングル、高台、ダイナミック・ポジショニング、クールダウン管理、接近を許さないための考え方までを順番に解説する。
第1部 DPSの役割は「圧力をかけること」
圧力とは、敵に反応を強制すること
DPSの中心的な仕事は、敵へ圧力をかけることである。
ここでいう圧力は、単にダメージの数字を増やすことではない。敵に対して、何かしらの対応を取らなければ倒される状況を作ることである。
敵の体力を減らせば、敵は遮蔽物へ下がる、サポートから回復を受ける、防御スキルを使う、自分を攻撃しているDPSへ注意を向けるといった対応を迫られる。キルまでつながらなくても、敵の行動を変えられたなら圧力は成立している。
DPSが出す圧力は、大きく二つに分けられる。一つは、敵を倒す可能性によって反応を強制する「キル圧」である。もう一つは、目標地点やペイロードを進めることで、敵に対応を迫る「目標への圧力」である。DPSが主に扱うのはキル圧である。
キルが取れなくても圧力には価値がある
DPSの攻撃は、毎回キルへつながるわけではない。しかし、敵へクールダウンを使わせたなら、その攻撃には価値がある。
たとえば、攻撃的なクールダウンを使い、キリコの鈴のご加護のような強力な防御スキルを使わせたとする。その場でキルを取れなくても、次の攻撃に対して敵の防御手段が減っている。
敵のトレーサーにリコールを使わせた場合も、その瞬間からトレーサーは以前より積極的に戦いにくくなる。圧力の価値は、敵の体力だけではなく、敵が失った選択肢にも表れる。
さらに、攻撃的なクールダウンには、敵が対応を失敗すれば、そのままキルになる可能性もある。防御スキル同士の交換とは異なり、攻撃側には「クールダウンを使わせるだけでなく、反応が遅れれば倒せる」という追加の価値がある。
敵の注意を引くことも圧力になる
オフアングルから敵のサポートを攻撃したとき、必ずしも倒し切る必要はない。
敵サポートが自分へ視線を向け、味方タンクを回復できなくなれば、その時間は味方の前線が有利になる。複数人が自分を追いかけてきた場合は、味方が人数有利で正面を戦える。
このとき重要なのは、自分が生き残ることである。敵を3人引きつけても、そのまま倒されれば、得られた時間は短い。安全に離脱し、別の位置から再び圧力をかけられれば、同じ戦闘の中で何度も敵の注意を分散できる。
深く入り込んで一瞬だけ大きな圧力を出すよりも、安全なオフアングルから中程度の圧力を長く出し続けるほうが、戦闘全体では大きな価値になることがある。
第2部 DPSを支える4つの基礎
オフアングル
オフアングルとは、味方のメインとは異なる射線から敵を見る位置のことである。
敵の後方まで大きく回り込む必要はない。味方から少し左右へずれる、高台を使う、隣の遮蔽物から敵を見るといった位置でも、味方とは異なる射線を作れていればオフアングルになる。
味方全員が同じ正面から敵を攻撃していると、敵は一つのバリアや遮蔽物で攻撃を防ぎやすい。DPSが別の射線を作れば、敵は正面とオフアングルの両方を警戒しなければならない。
このように、複数の方向から同じ敵を攻撃できる状態をクロスファイアと呼ぶ。DPSがオフアングルを取る目的は、一人で敵の後方へ突入することではない。味方の圧力を補完し、敵が一方向だけを見て戦えない状態を作ることである。
タイミング
優れたオフアングルを取っても、味方がまだ戦っていない段階で攻撃を始めれば、敵全員の注意が自分へ向く。
オフアングルから圧力をかけるタイミングは、味方が敵へ接触した瞬間に合わせる。タンクが前へ出た、別のDPSが射撃を始めた、味方のアルティメットが使われたなど、敵が正面にも対応しなければならない瞬間にオフアングルから攻撃する。
反対に、オフアングルを早く見せすぎると、敵は戦闘が始まる前からその位置を警戒できる。自分の体力を削られ、奇襲性も失った状態で、本来の集団戦を迎えることになる。良い場所を取るだけでなく、いつ身体を出すかまでがポジショニングである。
射程
DPSは、自分のヒーローが最も強く戦える距離でオフアングルを作る必要がある。
トレーサーのように近距離で高いダメージを出すヒーローが、遠距離から敵を撃っても十分な圧力にはならない。反対に、アッシュやウィドウメイカーのように距離を活かせるヒーローが、必要もなく敵の近くへ降りれば、自分の強みを手放すことになる。
さらに、適切な射程は敵の構成によっても変化する。重要なのは、ヒーローごとに一つの固定距離を覚えることではない。自分と敵の双方が、どの距離で強くなるのかを比較することである。
メカニクス
最後の基礎がメカニクスである。エイムだけでなく、クールダウンの使い方、移動スキルの操作、敵ヒーローとの1対1、コンボの精度なども含まれる。
オフアングル、タイミング、射程が正しければ、敵を撃てる機会は増える。しかし、実際に弾を当て、クールダウンを正しく使い、接近してきた敵へ対応するにはメカニクスが必要になる。
一方で、メカニクスだけを練習しても、正面の悪い位置から撃ち続けていれば十分な価値は出ない。DPSは、オフアングル、タイミング、射程によって有利な射撃機会を作り、メカニクスによってその機会をキルやクールダウンの消費へ変換する。
第3部 敵集団の外周で戦う「時計配置」
敵の真ん中へ入らない
敵チームを一つの円として見たとき、DPSは基本的にその円の外側から敵を見る。
敵集団を時計の文字盤に見立てるなら、自分は1時、3時、6時、9時など、文字盤の外周にいる。敵の外周にいれば、基本的にすべての脅威を自分の前方へ置ける。
一方で、敵の間へ入り込むと、自分の前後や左右に敵が存在する状態になる。一人の敵を攻撃している間に、別の敵から背中を撃たれる――これが、敵に挟まれた状態である。
敵に挟まれると遮蔽物が機能しない
遮蔽物は、特定の方向から来る攻撃を防ぐ。敵がすべて正面にいるなら、目の前の壁や角を使うことで、多くの敵から射線を切れる。しかし、敵が前後にいる場合、前方の敵から隠れるために使った遮蔽物は、後方の敵からの攻撃を防いでくれない。
自分では敵の背後を取っているつもりでも、さらに後ろに別の敵がいるなら、自分もまたオフアングルを取られている。良いオフアングルとは、自分が敵を異なる方向から見られるだけでなく、敵から複数方向に撃たれない位置である。
脅威を前方へまとめる
敵集団の外周に立つことで、どの敵が自分を狙えるのかを把握しやすくなる。敵をすべて前方に置ければ、狙う相手を選び、弾を避け、遮蔽物を使い、必要なら離脱できる。
特にトレーサー、ソンブラ、ゲンジなど、機動力によって多くの位置を選べるヒーローほど、この原則が重要になる。移動能力が高いということは、良い位置を取れるだけでなく、敵の真ん中へ入り込む悪い選択もできてしまうということである。
機動力は、外周から外周へ安全に射線を変えるために使う。
オフアングルを変えるときも外側を回る
現在のオフアングルから別のオフアングルへ移りたい場合、敵集団の中を横切ってはいけない。
右側から左側へ移りたいなら、敵の前を横断するのではなく、一度外側へ離れ、敵集団の外周を回る。遠回りに見えても、敵の射線を受けにくく、生きたまま次の位置へ到着できる。
第4部 ダイナミック・ポジショニング
良い立ち位置は固定ではない
遮蔽物、オフアングル、射程が揃った場所を見つけても、試合中ずっとそこへ立ち続けられるとは限らない。
敵と味方は常に移動している。少し前まで安全だった場所が危険になり、使えなかった射線が新しく空く。DPSは一度取ったオフアングルへ固執せず、敵味方の動きに合わせて立ち位置を更新しなければならない。これが、ダイナミック・ポジショニングである。
敵が一つの場所を閉じれば、別の場所が開く
敵が自分のオフアングルを潰すために移動してきた場合、その位置へ居続ければ、不利な1対1や人数不利を強制される。
しかし、敵が自分を追うために移動したということは、その敵が以前見ていた場所や守っていた射線が空いたということでもある。敵に追われたときは、「ここを守らなければ」と考えるのではなく、その敵の移動によってどこが空いたかを見る。
接近される前に動く
近距離で強い敵や機動力の高い敵への基本的な対策は、接近された後に1対1で勝つことではない。敵の位置を早く確認し、接近される前に距離を作ることである。
トレーサーが自分のいる側へ回っている、ゲンジが高台へ登ろうとしている――そう分かったなら、その時点で次の立ち位置を考える。敵が目の前に来てから逃げ始めると、すでに相手の得意な距離へ入っている。
自衛手段がないなら早めに下がる
移動スキルやノックバック、自衛に使える攻撃スキルがあるなら、通常より積極的な位置を使える場合がある。しかし、そのスキルを使用した後も同じ位置へ残れば、次に接近されたときの対応手段がない。
自衛クールダウンがない時間は、敵との距離を広げる、より強い遮蔽物を使う、敵が接近するまでに長い時間が必要な位置へ移るなど、ポジショニングを変える必要がある。
逃げ道を先に確認する
オフアングルを取るときは、攻撃を始める前に、敵が自分へ来た場合の移動先を確認する。
敵が来てから逃げ道を探し始めると、判断が遅れる。移動先のないオフアングルは、敵が対応するまでしか使えない使い捨ての位置になってしまう。
強い場所は維持してよい
ダイナミックに動くからといって、良い位置をすぐに手放す必要はない。
遮蔽物があり、自分の射程に合い、味方と異なる射線を作れている場所は、パワーポジションとして長く使えることがある。その場所から敵へ圧力を出せているなら、敵が対応するまで維持する。
第5部 高台と遮蔽物
高台の強みは敵が狙いにくいことだけではない
高台が強い理由として、低い場所にいる敵が上を狙いにくいことが挙げられる。しかし、高台の大きな利点は、視界と遮蔽物である。
高台からは、低い場所にいる敵を広く見渡せる。敵タンクの後ろにいるDPSやサポートも見えやすくなり、どの敵を狙うかを選びやすい。視界が広いということは、単に多くの敵を撃てるだけではない。
敵の位置、味方の位置、次に来る脅威を把握しやすくなり、より良い判断ができるということである。
高台では床が遮蔽物になる
低い場所で戦う場合は、壁や角の近くに立たなければ敵の射線を切りにくい。高台では、少し後ろへ下がるだけで、床によって低い場所の敵から身体を隠せる。
壁がすぐ横になくても、床を使って射線を切れることが高台の大きな利点である。
遮蔽物は「撃たれないため」だけのものではない
遮蔽物の重要な役割は、最初の一発を必ず防ぐことではなく、次の一発を受ける前に安全な場所へ戻れるようにすることである。
敵から一発撃たれたとき、すぐ横に壁があれば、短い移動で射線を切れる。開けた場所に立っていれば、遮蔽物へ到着するまでに時間がかかり、その間に追加の攻撃を受けて倒される。
弾が当たると前進したくなる癖を抑える
DPSでは、敵へ弾を当て始めると、無意識に前進してしまうことがある。もう少し近づけば倒せると感じるからである。
しかし、前進しても射線や命中率がほとんど変わらないなら、遮蔽物から離れて危険になるだけである。敵へ弾が当たったことと、自分が前へ進むべきことは別の判断である。
第6部 クールダウンは攻撃手段であり安全装置でもある
クールダウン交換の価値
DPSの攻撃的なクールダウンを使って、敵のより強力な防御クールダウンを使わせられるなら、有利な交換になることがある。
攻撃的なクールダウンは、単に敵へダメージを与えるだけではない。敵がどの防御手段を持っているかを確認し、それを引き出すためにも使える。
使わずに持っていることにも価値がある
一方で、クールダウンは常に最速で使用するべきとは限らない。
敵のゲンジ、トレーサー、ソンブラなどが自分へ接近する可能性がある場合、自衛に使えるスキルを残しておくことで、安全にオフアングルを維持できる。スキルを使っていなくても、その存在によって敵の行動を制限している。
脅威が遠いならクールダウンを使う
自衛のために残す価値があるのは、その脅威が実際に自分を狙える場合である。
敵のゲンジがマップの反対側にいる、トレーサーの位置が見えていて自分から遠いといった状況なら、攻撃的なクールダウンを使う余裕がある。重要なのは、敵に何がいるかだけでなく、その敵が今どこにいるかである。
クールダウンがない間は立ち位置を変える
自衛スキルを使用した後は、同じ立ち位置を維持できない場合がある。クールダウンを使用した後は、敵から距離を取る、より強い遮蔽物を使う、敵が接近するまでに時間のかかる高台へ移るなど、立ち位置を一時的に変える必要がある。
逃げ切れない状態になった場合の緊急対応
それでも奇襲を受けた、敵が上手く接近した、逃げ道が塞がれたなどの理由で、すでに逃げ切れない距離へ入られることはある。
移動スキルで高台や遮蔽物へ逃げられるなら、すぐ離脱する。しかし、相手の移動力が高く、走るだけでは逃げ切れず、安全な移動先もない場合は、遮蔽物の近くで相手へ照準を向けて戦う必要がある。
これは積極的に1対1を選ぶという意味ではない。ポジショニングによる回避が間に合わなかった後の、最終対応である。
第7部 アビリティとアルティメットにもDPSの基礎を適用する
設置物や召喚物でクロスファイアを作る
アッシュのB.O.B.やトールビョーンのタレットのような存在を、現在の自分と同じ射線に置くだけでは、敵は一つの遮蔽物で両方を防ぎやすい。
自分とは異なる射線に配置すれば、敵は自分と設置物の両方へ対応しなければならない。能力を説明文どおりの用途だけで考えないことが重要になる。
情報スキルは安全なオフアングルを作る
索敵能力を持つヒーローは、移動したいルートや次に使いたい射線を先に確認できる。情報は敵を直接倒すものではない。しかし、危険なルートを避け、より深いオフアングルを安全に使えるようにする。
アルティメットで完璧な複数キルを狙いすぎない
アルティメットで敵全員を倒そうとして使用を遅らせたり、危険な位置へ入り込んだりすると、使う前に倒される可能性がある。一人を確実に倒せる機会があるなら、それだけでも十分な価値になる。
アルティメットも通常のDPSと同じように、オフアングル、タイミング、射程を意識する必要がある。
第8部 デスを結果だけで判断しない
「良いデスか悪いデスか」だけで考えない
DPSは圧力を出すためにリスクを取る必要がある。単純にデスを減らすことだけを目標にすると、安全な場所から意味のない攻撃を続けるプレイになりやすい。
一方で、「圧力を出したから仕方がない」とすべてのデスを正当化しても上達しない。デスを見返すときは、良いデスか悪いデスかを最初に決めるのではなく、そのデスへ至るまでの行動を確認する。
オフアングルは適切だったか。自分の射程で戦っていたか。近くに遮蔽物があったか。味方とタイミングが合っていたか。敵に挟まれていなかったか。この基礎が守られていれば、無意味なデスは自然に減っていく。
敵にどれだけの代償を払わせたか
敵チーム全員が自分を倒すために移動し、複数のクールダウンや時間を使った場合、そのデスにも一定の価値があることがある。
敵に倒されたかどうかだけではなく、倒されるまでに敵へどれだけのリソースを使わせ、自分の味方がその時間を利用できたかを見る必要がある。
第9部 実戦での練習方法
最初は遮蔽物と射程だけを見る
すべてを一度に意識すると、判断が遅れて攻撃そのものができなくなる。最初は、現在の位置からすぐ遮蔽物へ隠れられるか、自分のヒーローが得意な射程で戦えているかだけを確認する。
次にオフアングルを作る
遮蔽物と射程を維持できるようになったら、味方とは異なる射線を探す。最初から敵の後方へ行く必要はない。味方から少し左右へずれる、高台を使うといった浅いオフアングルから始める。
味方の攻撃開始を確認する
オフアングルへ到着しても、すぐに攻撃を始めない。壁越しに見える味方の位置や、戦闘音、タンクの動きを確認し、味方が敵へ圧力をかけ始めた瞬間に身体を出す。
接近してくる敵を早めに確認する
慣れてきたら、自分を脅かす敵の位置を定期的に確認する。「接近されたらどう戦うか」ではなく、「どの時点で接近を察知し、どこへ逃がすか」を練習する。
最後にクールダウンと対面を加える
立ち位置とタイミングが安定してから、敵のどのクールダウンを引き出したいか、自分のスキルを攻撃に使うか自衛に残すかを考える。
リプレイで確認するポイント
DPSのリプレイを見るときは、キルやデスが発生した瞬間だけではなく、その数秒前から確認する。
自分は味方と同じ射線に重なっていなかったか。オフアングルから攻撃を始めたとき、味方も戦っていたか。敵集団の中央へ入り、前後から挟まれていなかったか。接近してきた敵を、どの時点で視認できたか。
デスの直前だけではなく、最初にどの位置を選び、いつ身体を出し、どこで前進しすぎたかを確認することで、改善するべき原因が分かる。
まとめ
DPSの仕事は、単にダメージの数字を増やすことではない。敵へキルの可能性を感じさせ、視線、回復、クールダウン、立ち位置を動かすことである。
その圧力を安定して出すためには、自分の射程に合ったオフアングルを取り、味方と同じタイミングで攻撃する必要がある。遮蔽物と高台を使い、敵集団の外周からすべての脅威を前方へ置く。
敵が現在の位置を潰しに来たら、同じ場所へ固執しない。敵が目の前へ来る前に、その移動によって新しく空いた射線を探し、敵より先に次の場所へ移る。
それでも奇襲を受けたり、逃げ道を失ったりした場合に限り、背中を向けて一方的に撃たれるのではなく、遮蔽物と残っているクールダウンを使って脅威へ対応する。
DPSで常に確認するべきことは、次の四つである。
自分は味方と異なる射線を作れているか。自分のヒーローに合った距離で戦えているか。味方と同じタイミングで圧力をかけているか。すべての脅威を前方に置き、接近される前に次の位置へ動けるか。
この四つが揃えば、エイムを使える機会そのものが増える。DPSのメカニクスは、悪い状況を無理やり解決するためのものではなく、正しい立ち位置とタイミングによって作った有利を、キルへ変えるためのものである。